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Per
chi opera nell'editoria per ragazzi l'annuale Fiera
di Bologna è un appuntamento irrinunciabile, ma lo sta
diventando sempre più anche per gli operatori dei new media. Sono
ormai cinque anni, infatti, che la tradizionale Fiera ospita anche
un settore multimediale e, insieme alla Children's
Software Revue, istituisce un premio per le migliori realizzazioni
del settore.
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I
vincitori del
New Media Prize 2001
Se
nelle precedenti edizoni la maggior parte dei premi sono
andati a produzioni statunitensi, quest'anno si è
fatta avanti l'editoria europea, segno di vivacità
e crescita del settore.
Patrimonio culturale
Anne Frank House
Softmachine C.V. - Olanda
Nella
casa dove visse Anna Frank, alla scoperta di foto, documenti,
videointerviste che ricostruiscono la sua storia.
Avventura
Mycropolis
ENNE et LEXIS - Francia
Gioco
di strategia che si svolge in un universo fantastico, sconvolto
dalle forze del male.
Miglior
adattamento da un libro
Mer et Poissons
Montparnasse Multimedia - Francia
Esplorazione dell'ambiente marino con giochi, suoni, approfondimenti
e una grafica di grande livello
Miglior
opera di logica
LEGO Alpha Team
Lego Media Interbational - Gran Bretagna
Gioco di costruzione tridimensionale che introduce ai concetti
della programmazione
Miglior
gioco intelligente
Sheep
Empire Interactive - Gran Bretagna
Un pastore deve mettere in salvo il suo gregge da trappole
e pericoli, in un percorso pieno di trovate divertenti
Miglior
opera educativa
Math Arena
Sunburst Technology - USA
Corso di matematica che propone una serie di problemi e
relative soluzioni, per avvicinare i ragazzi a concetti
anche complessi.
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Settore che
vede ancora in prima linea la produzione di Cd-Rom, soprattutto
software per la didattica e giochi, ma anche alcuni esperimenti
che mirano a "contaminare" libro cartaceo, Cd-Rom e Internet e
che ci sembrano le strade più promettenti da percorrere. Se finora
la rete non offriva sufficienti garanzie di sicurezza per gli
utenti più giovani quando si trovavano davanti a un computer senza
la supervisione di un adulto, ci si sta avviando verso soluzioni
tecnologiche e strutturali che fanno prevedere in breve tempo
un'eplosione di iniziative rivolte ai ragazzi.
A lato pubblichiamo i titoli delle opere vincitrici del New
Media Prize 2001, mentre qui ci soffermiano su alcune
delle esperienze italiane presentate in Fiera.
Due i progetti
made in Italy che hanno avuto una menzione d'onore per "il positivo
contibuto allo sviluppo dei nuovi media". Il primo è "My
Library", realizzato da Làstrega e Testa Multimedia,
insieme alle edizioni Fatatrac: un software per la catalogazione
delle biblioteche, dall'interfaccia semplice, adatto quindi anche
a scuola e famiglie. Il secondo è "Il
cane di terracotta", Sellerio Editore, su un'idea di
IM*MEDIA, una società di Palermo specializzata in comunicazione
multimediale, che l'ha elegantemente realizzata.
Particolarmente
originale ci è parsa la formula proposta da Sellerio,
non solo perché dimostra una risvegliata attenzione degli editori
ad altri strumenti di comunicazione. Si tratta di un libro che
diventa un cartone animato interattivo, dove il lettore è invitato
a intervenire per far proseguire le indagini del commissario Montalbano,
impegnato nell'enigma de "Il cane di terracotta", il secondo dei
romanzi di Andrea Camilleri che vede protagonista il celebre personaggio.
Belli ed espressivi i disegni di Luigi Ricca, molto fedele al
testo l'adattamento dei dialoghi, recitati da attori siciliani.
L'intervento
del lettore avviene volta per volta scegliendo tra due alternative
la frase giusta da pronunciare, selezionando un numero dalla rubrica
telefonica o risolvendo un gioco di memoria o di abilità. In realtà
tutto abbastanza facile se si conosce il romanzo o perlomeno il
personaggio, con i suoi tipici modi di dire e i suoi caratteristici
sbalzi di umore, ma attenti alle "malefiure", che si raccolgono
a ogni errore. Ne bastano 12 perché il commissario sia costretto
a ritirarsi in pensione, ma c'è sempre la possibilità di rimediare
risolvendo uno dei giochi.
Il tutto è corredato da schede di approfondimento dove vengono
spiegati riferimenti storici e letterari contenuti nel romanzo,
da una raccolta di ricette che aumenta a mano a mano che si prosegue
nella storia e da un "Dizionarietto vigatese-italiano", sotto
forma di opuscolo che accompagna il Cd-Rom.
Se
ci sembra interessante questa trasposizione di un romanzo in un
prodotto multimediale, salvaguardando intatti lo spirito e l'atmosfera,
rimane da verificare se questo esperimento avrà successo e se
i giovani utenti, abituati a giochi d'avventura ben più dinamici
e adrenalici, avranno la pazienza di seguire un racconto che si
dipana in più di 150 minuti di animazione. Una delle difficoltà
ci sembre il fatto che, pur esistendo la possibilità di salvare
il gioco e riprenderlo in un momento successivo, non esiste quella
di interrompere il filmato e uscirne quando si vuole, ma solo
nei momenti in cui l'azione si ferma per far intervenire l'utente.
Segue
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