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Bologna 2001:
dove il libro incontra i nuovi media





di Elena Rossi









Per chi opera nell'editoria per ragazzi l'annuale Fiera di Bologna è un appuntamento irrinunciabile, ma lo sta diventando sempre più anche per gli operatori dei new media. Sono ormai cinque anni, infatti, che la tradizionale Fiera ospita anche un settore multimediale e, insieme alla Children's Software Revue, istituisce un premio per le migliori realizzazioni del settore.

I vincitori del
New Media Prize 2001

Se nelle precedenti edizoni la maggior parte dei premi sono andati a produzioni statunitensi, quest'anno si è fatta avanti l'editoria europea, segno di vivacità e crescita del settore.

Patrimonio culturale
Anne Frank House
Softmachine C.V. - Olanda

Nella casa dove visse Anna Frank, alla scoperta di foto, documenti, videointerviste che ricostruiscono la sua storia.

Avventura
Mycropolis
ENNE et LEXIS - Francia

Gioco di strategia che si svolge in un universo fantastico, sconvolto dalle forze del male.

Miglior adattamento da un libro
Mer et Poissons
Montparnasse Multimedia - Francia

Esplorazione dell'ambiente marino con giochi, suoni, approfondimenti e una grafica di grande livello

Miglior opera di logica
LEGO Alpha Team
Lego Media Interbational - Gran Bretagna

Gioco di costruzione tridimensionale che introduce ai concetti della programmazione

Miglior gioco intelligente
Sheep
Empire Interactive - Gran Bretagna

Un pastore deve mettere in salvo il suo gregge da trappole e pericoli, in un percorso pieno di trovate divertenti

Miglior opera educativa
Math Arena
Sunburst Technology - USA

Corso di matematica che propone una serie di problemi e relative soluzioni, per avvicinare i ragazzi a concetti anche complessi.

Settore che vede ancora in prima linea la produzione di Cd-Rom, soprattutto software per la didattica e giochi, ma anche alcuni esperimenti che mirano a "contaminare" libro cartaceo, Cd-Rom e Internet e che ci sembrano le strade più promettenti da percorrere. Se finora la rete non offriva sufficienti garanzie di sicurezza per gli utenti più giovani quando si trovavano davanti a un computer senza la supervisione di un adulto, ci si sta avviando verso soluzioni tecnologiche e strutturali che fanno prevedere in breve tempo un'eplosione di iniziative rivolte ai ragazzi.
A lato pubblichiamo i titoli delle opere vincitrici del New Media Prize 2001, mentre qui ci soffermiano su alcune delle esperienze italiane presentate in Fiera.

Due i progetti made in Italy che hanno avuto una menzione d'onore per "il positivo contibuto allo sviluppo dei nuovi media". Il primo è "My Library", realizzato da Làstrega e Testa Multimedia, insieme alle edizioni Fatatrac: un software per la catalogazione delle biblioteche, dall'interfaccia semplice, adatto quindi anche a scuola e famiglie. Il secondo è "Il cane di terracotta", Sellerio Editore, su un'idea di IM*MEDIA, una società di Palermo specializzata in comunicazione multimediale, che l'ha elegantemente realizzata.

Particolarmente originale ci è parsa la formula proposta da Sellerio, non solo perché dimostra una risvegliata attenzione degli editori ad altri strumenti di comunicazione. Si tratta di un libro che diventa un cartone animato interattivo, dove il lettore è invitato a intervenire per far proseguire le indagini del commissario Montalbano, impegnato nell'enigma de "Il cane di terracotta", il secondo dei romanzi di Andrea Camilleri che vede protagonista il celebre personaggio. Belli ed espressivi i disegni di Luigi Ricca, molto fedele al testo l'adattamento dei dialoghi, recitati da attori siciliani.

L'intervento del lettore avviene volta per volta scegliendo tra due alternative la frase giusta da pronunciare, selezionando un numero dalla rubrica telefonica o risolvendo un gioco di memoria o di abilità. In realtà tutto abbastanza facile se si conosce il romanzo o perlomeno il personaggio, con i suoi tipici modi di dire e i suoi caratteristici sbalzi di umore, ma attenti alle "malefiure", che si raccolgono a ogni errore. Ne bastano 12 perché il commissario sia costretto a ritirarsi in pensione, ma c'è sempre la possibilità di rimediare risolvendo uno dei giochi.
Il tutto è corredato da schede di approfondimento dove vengono spiegati riferimenti storici e letterari contenuti nel romanzo, da una raccolta di ricette che aumenta a mano a mano che si prosegue nella storia e da un "Dizionarietto vigatese-italiano", sotto forma di opuscolo che accompagna il Cd-Rom.


Se ci sembra interessante questa trasposizione di un romanzo in un prodotto multimediale, salvaguardando intatti lo spirito e l'atmosfera, rimane da verificare se questo esperimento avrà successo e se i giovani utenti, abituati a giochi d'avventura ben più dinamici e adrenalici, avranno la pazienza di seguire un racconto che si dipana in più di 150 minuti di animazione. Una delle difficoltà ci sembre il fatto che, pur esistendo la possibilità di salvare il gioco e riprenderlo in un momento successivo, non esiste quella di interrompere il filmato e uscirne quando si vuole, ma solo nei momenti in cui l'azione si ferma per far intervenire l'utente.

Segue