I computer e le opzioni estetiche
di Sherry Turkle



(Sherry Turkle, La vita sullo schermo, Apogeo, pp.19-27)

All'inizio il Macintosh venne commercializzato come un sistema per principianti, il "computer per gli altri", con l'implicazione che gli altri non avessero alcuna voglia d'essere importunati con faccende tecniche. Ma tale modo di pensare è in qualche modo incompleto. Manca la dimensione estetica del perché si sceglie un sistema anziché un altro. Joel voleva addentrarsi nei dettagli tecnici, ma i dettagli tecnici che lo interessavano erano quelli della simulazione piuttosto che del calcolo. Le persone vogliono aver a che fare con tecnologie che li facciano sentire a proprio agio e che siano in grado di riflettere i gusti personali. Mentre alcuni appassionati di Windows sottolineano come quel sistema comprenda tutto - semplici icone e trasparenza tipo MS-DOS - Joel, insieme a molti altri fan del Macintosh, considera la sua macchina come dotata di una certa purezza. Per loro Windows è un mostro ibrido, né carne né pesce.
Durante lo scorso decennio c'è stata una maggiore comprensione di quanto intensamente personale sia diventato il computer, rispetto a quel che ognuno fa con la propria macchina. Una nuova comprensione ben evidente nella campagna promozionale della Apple per il lancio del portatile PowerBook. Fotografie di persone dagli stili di vita più disparati (come avvocati di campagna e disinvolte matricole) appaiono di fianco agli elenchi di quel che ciascuno di essi tiene sull'hard disk del proprio PowerBook. Alcuni hanno ricette culinarie, altri poesie. C'è chi usa spreadsheet e chi programmi grafici. Qualcuno ha i risultati delle partite di calcio, qualcun altro le sentenze della Corte Suprema. La campagna pubblicitaria mette in luce il fatto che le persone organizzano i computer come proiezioni di se stessi. Ma nonostante questa maggior attenzione al contenuto personale del computer, esiste sempre la tendenza a ritenere che la scelta del sistema operativo sia una decisione puramente "tecnica". Eppure anche qui abbiamo visto come la gente tenti di esprimere un proprio stile personale nell'approccio alla conoscenza.
Oltre queste diversità, l'estetica della simulazione introdotta per la prima volta dal Macintosh è divenuta lo standard industriale, anche quando non si tratta di una macchina Macintosh. Fino agli anni Novanta, la maggior parte dei computer venduti erano sistemi MS-DOS con un'interfaccia Windows a icone per mascherarne la macchina sottostante - una sorta di "simulazioni del Macintosh".


L'estetica della simulazione

La scorsa decade ha visto la trasformazione del tradizionale e moderno desiderio di guardare al di sotto della superficie nella meccanica del sistema operativo. Ci siamo sempre più andati abituando a navigare in simulazioni sullo schermo e sempre meno ci siamo preoccupati di neutralizzare i computer intorno a noi con domande tipo "Che cos'è che lo fa funzionare?", "Cosa accade davvero qui dentro?". E abbiamo gradualmente imparato ad accettare la simulazione in altri ambiti intellettuali. La differenza tra il PC dell'IBM e il Macintosh ha messo in chiaro come non esistesse un solo tipo di computer né che ci fosse un'univoca cultura informatica; il trionfo dell'estetica della simulazione del Macintosh fa parte di un più vasto mutamento culturale del concetto di trasparenza.
Nel 1980 la maggior parte di quanti, tra gli utenti di computer, parlavano di trasparenza vi si riferivano in analogia a quella delle macchine tradizionali, alla capacità di "aprire il cofano" e dare un'occhiata. Ma quando, a metà anni Ottanta, coloro che usavano il Macintosh iniziarono a parlare di trasparenza, si riferivano alla possibilità di veder rappresentati documenti e programmi da icone attraenti e facili da interpretare. Si riferivano al fatto di poter far funzionare le cose senza dover guardare i meccanismi interni del computer. Si trattava, non senza ironia, di un tipo di trasparenza attivata dalla complessità e dall'opacità. Prima della fine del decennio il termine "trasparenza" aveva acquistato il significato del Macintosh sia nel linguaggio informatico sia in quello colloquiale. Nella cultura della simulazione, quando si dice che una cosa è trasparente, s'intende che sia semplice poter vedere come funziona. Con ciò non s'intende necessariamente che occorra conoscere come e perché funzioni in relazione a un processo sottostante.
Naturalmente molta gente preferisce ancora lavorare con il calcolo trasparente nel senso originario, moderno. Ma nel corso degli anni Ottanta ci sono state sempre meno occasioni per farlo, negli ambienti comuni come in quelli della ricerca informatica, e sempre meno in quella che potrebbe esser riconosciuta come l'ombra lunga proiettata dal computer sulla cultura in generale. L'estetica della simulazione è diventata ormai dominante nella cultura in senso lato. Nel 1984 il romanzo di William Gibson Neuromancer celebrava l'approccio ai nuovi mondi informatici. Neuromancer è stata una pietra miliare culturale. Nell'immaginazione popolare ha rappresentato le soddisfazioni della navigazione negli spazi simulati. L'eroe-hacker futurista si andava spostando attraverso una ragnatela che rappresentava le connessioni tra istituzioni sociali, commerciali e politiche. L'eroe di Neuromancer anelava ad abitare pienamente le forme digitali della vita, ancor più a diventare un tutt'uno con esse. Era un virtuosista, un cowboy dello spazio d'informazione, e quindi per molti il prototipo umano postmoderno.
Gibson ha definito cyberspazio un tale spazio d'informazione, intendendo con quel termine lo spazio che esiste all'interno di un computer o di una ragnatela di computer. Il cyberspazio non è riconducibile a stringhe di codice, bit di dati, o impulsi elettrici. A onor del vero la ragnatela di Gibson, la trama dell'informazione, non può esser facilmente paragonata allo schermo del Macintosh. Ma nell'immaginazione del lettore, le somiglianze erano evidenti. "Non sto lavorando col Macintosh, ma danzo nei suoi spazi. E' proprio la macchina di Gibson", dice Burt, ventitreenne apprendista contabile che si definisce "Mac-dipendente". Così prosegue: "ho sognato qualcosa di simile. Ho sognato che nuotavo proprio qui, in mezzo ai file. Credo d'averlo sognato dopo aver sentito l'espressione 'fare il surf sull'informazione' riguardo Internet". Ma Burt collega i suoi sogni col Macintosh a Gibson e all'irriducibile oceano di Internet. E intende quest'ultima come la versione originaria di quel che scriveva Gibson quando descriveva una società pienamente rappresentata in forme digitali.


Pluralità contro postmodernità

Oggi il computer è un attore della lotta tra le concezioni di modernità e postmodernità. Una battaglia spesso combattuta tra coloro che hanno fede nei concetti riduttivi (apri la scatola, credi in quel che vedi, analizza fino in fondo) e quanti proclamano simili idee in bancarotta o quantomeno impraticabili. Il Macintosh non è stato soltanto un'esperienza "più felice" per quanti si sentivano a proprio agio con la simulazione e la stratificazione: è stato un oggetto di consumo che ha fatto familiarizzare la gente con un nuovo modo di conoscere. Nonostante gli ultimi anni abbiano visto il vertiginoso aumento della sua presenza culturale, non possiamo però dire si tratti di un modo di conoscere che vada bene per tutti.
Harry, insegnante elementare che dice di preferire Windows perché così può "usare il meglio dei nuovi programmi pur avendo ancora accesso al DOS", fu uno dei primi hobbysti informatici e attivisti politici della Bay Area di San Francisco. A metà degli anni Settanta si innamorò dei primi personal computer. Il suo primo Altair, lo costruì assemblandolo da un kit. Gli piaceva la sensazione di poter "vedere fino in fondo quel che andava realmente avvenendo nell'hardware del computer". Apparteneva alla prima generazione di hobbysti informatici che sognavano di creare dei mondi sicuri fatti di comprensione trasparente sia nella società che dentro il computer.(7) La sua filosofia politica, all'ombra del movimento studentesco anni Sessanta, era basata su vaghe ma intensamente sentite variazioni dell'umanesimo marxista. Sosteneva che la società potesse esser meglio compresa se si comprendono i meccanismi interni del computer, e che la società potesse esser migliorata quando la gente si fosse sentita più efficace nell'agire. Uno dei suoi eroi era Ivan Illich, che ha scritto sulla necessità di togliere la conoscenza dalle mani di burocrati e specialisti.
Nel 1992, quindici anni dopo, Harry ha riconsiderato le sue opinioni sulla tecnologia attraverso una serie di riflessioni che lo hanno portato su temi quali comunità, epistemologia, computer e automobili.

Da ragazzo, io e mio padre eravamo soliti smontare il suo furgoncino Chevy: rimasi affascinato dall'idea che un giorno avrei potuto smontare ogni cosa complicata. Ho lavorato come insegnante, ma qualche soldo l'ho fatto dopo aver scritto un programma di software. Così ho potuto permettermi l'hobby delle BMW. Non appena mettevo da parte un gruzzoletto, compravo vecchie BMW e le rimettevo in sesto.
Ho cercato di trasmettere ai miei studenti quel che mi ha insegnato mio padre, o forse meglio, quel che mi ha insegnato il risistemare vecchi furgoncini Chevy. Smontarli. Analizzare la situazione. Farli funzionare. E' così che dovrebbero funzionare le comunità. E pure le aule scolastiche. In ogni caso, è così che ho inteso il messaggio di Ivan Illich e perché mi piaceva così tanto quel che diceva. A un certo momento quelli della BMW hanno inserito delle schede computerizzate nei nuovi modelli, e un paio di chip bastavano per far andare tutta la macchina! Se si rompeva qualcosa, bastava cambiare quei chip. La fine di tutto per me. Non ho più guidato una BMW. Sarebbe stato come insegnare ai ragazzi che quando nella vita c'è qualcosa che non funziona, conviene buttarlo via perché le cose sono troppo complicate da riparare. Un messaggio che non mi piace per nulla...


Come per molti hobbysti della prima generazione, le associazioni di Harry tra computer e politica risentono dell'utopia modernista: se soltanto si potesse rendere trasparente la società, e analizzarla pienamente come fa un ingegnere con una macchina, allora la gente si sentirebbe capace di agire positivamente. Per Harry, il Macintosh con il suo "doppio-clic", rappresentava l'incapacità, sia tecnica che politica. Come i "chip nella BMW", rendeva la tecnologia opaca, ovvero un oggetto negativo cui rapportarsi per riflettere sulla società.
Era chiaro come la tecnologia informatica fosse diventata la proiezione dei problemi sociali e politici. Ma il medesimo computer poteva evocare reazioni del tutto opposte. Per esempio, Joel, lo studente di filosofia, è devoto al suo luccicante Macintosh come un oggetto cui rapportarsi per riflettere sulla politica tanto quanto Harry ne è invece deluso.
Joel non crede che la società possa essere compresa secondo una qualunque teoria sistematica. Crede invece che se siamo in grado di accettare l'opacità della società, potremo almeno imparare a navigarne i contorni con maggiore efficacia. Egli sottolinea che, quando il teorico postmoderno Jean Baudrillard descriveva le seduzioni della tecnologia, si riferiva ai piaceri dell'opacità. Harry afferma di rimanere affascinato da quanto è in grado di comprendere compiutamente, concetto importante per Karl Marx, Ivan Illich e i computer TRS-80 degli ultimi anni Settanta. Sostiene invece Joel: "Sono affascinato da quel che è incomprensibile, dai sistemi che hanno livelli di spiegazione impossibili da collegare", un'idea che egli deriva da Jean Baudrillard, Frederic Jameson e il suo nuovo Apple Macintosh. Un decennio addietro, Frederic Jameson scrisse un articolo sulla postmodernità, divenuto presto un classico.(8) Nella sua caratterizzazione del postmoderno, egli incluse la precedenza della superficie sulla profondità, della simulazione sulla "realtà", del gioco sulla serietà, ovvero molte delle medesime qualità che caratterizzano l'estetica del computer.(9) A quel tempo, Jameson faceva notare come l'era postmoderna mancasse di oggetti in grado di rappresentarla. Tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo, la turbina, la ciminiera, le condutture e i trasportatori a cinghia erano stati potenti oggetti cui relazionarsi per riflettere sulla natura della modernità industriale. Essi fornivano le necessarie immagini dei rapporti meccanici tra corpo e mente, tempo e spazio. L'era postmoderna non aveva oggetti simili.(10) Jameson suggeriva che occorresse una nuova "estetica della mappatura cognitiva", una nuova modalità del pensiero spaziale che ci avrebbe almeno permesso di registrare le complessità del nostro mondo.(11)
Dieci anni dopo il saggio di Jameson la postmodernità aveva finalmente i suoi oggetti. Ho intervistato un ingegnere cinquantenne il cui obiettivo centrale è sempre stato quello di "fare le cose, costruirle dall'inizio, analizzare quel che andava fatto". Nel senso illustrato sopra, era pienamente vissuto nell'era della modernità. Qui racconta come Internet e il World Wide Web lo abbiano letteralmente "fatto scoppiare".

E' come un cervello, auto-organizzato, che nessuno controlla, che cresce da quelle stesse connessioni che riesce a fare un infante tra suoni e vista... tra persone ed esperienze... Qualche volta me ne starò lontano dal Web per una settimana per scoprire che dei posti che conosco bene si saranno "trovati" gli uni con gli altri. Non è una questione d'ingegneria, bensì un nuovo tipo d'organismo. Oppure un mondo parallelo. Che non ha senso analizzare. Che non poteva essere costruito seguendo un progetto predisposto.

Preannunciati dalla ragnatela dello spazio informativo di Neuromancer, gli oggetti della postmodernità ora esistono al di fuori della fantascienza. Esistono nell'informazione e in connessione con Internet e il World Wide Web, e in finestre, icone, strati di ogni personal computer. Esistono nelle creature dei computer-game, e nelle simulazioni del mondo dei quanti quotidianamente utilizzati nei corsi d'introduzione alla fisica. Sono tutte vite sullo schermo. E con tali oggetti, i concetti astratti del testo di Jameson sulla postmodernità diventano nuovamente accessibili, consumabili, persino.
Esiste una sorta di tensione tra i due aspetti secondo cui il computer influenza la cultura contemporanea. A livello individuale, il computer è in grado di facilitare il pluralismo nello stile d'uso. Offre cose diverse a gente diversa; consente lo sviluppo di culture informatiche differenti e variegate. Su scala più ampia, però, il computer permette oggi di avere un'esperienza all'unisono con l'estetica postmoderna che (nel linguaggio dei suoi teorici) va sempre più assumendosi il privilegio culturale già a carico della modernità. Se pensiamo al pluralismo degli stili del computer come diversi stili di seduzione, potremmo dire che in momenti storici precisi, alcuni di questi siti diventano sempre più seducenti mentre altri vanno fuori moda.
Negli anni Settanta, il computer si era fatto carico del messaggio psicologico, filosofico e persino spirituale della cultura del calcolo. "Amo il modo in cui il pensare all'hardware del computer mi consente di riconsiderare i circuiti dei miei fluidi", mi diceva un hobbysta informatico nel 1978. Alla mia richiesta di maggiori chiarimenti, spiegò come quando pensava ai circuiti e agli interruttori del computer, vi si sentiva molto vicino: "Fratelli sotto la carne. Meglio, entrambi macchine sotto la pelle". Si sentiva confortato dal fatto che un giorno la gente avrebbe compreso la propria mente nello stesso modo in cui egli comprendeva il suo computer.
Durante gli anni Settanta, il computer fece arrivare un identico messaggio anche a Rafe, quarantaseienne produttore video che allora si considerava un hobbysta informatico. Rafe vide nel computer un modello per una psicologia umana rassicurante in quanto meccanicistica. Oggi usa complicati sistemi informatici per realizzare filmati video, alcuni dei quali destinati a CD-ROM interattivi, e si sente lontano dalla psicologia meccanicistica che era solita rassicurarlo. Rafe sostiene che quando lavora con i computer, adesso i suoi "pensieri vanno al Taoismo e agli ultimi lavori di Wittgenstein".

La simulazione ci offre la più grande speranza di comprensione. Quando un mondo, il nostro mondo, diventa troppo complesso per poter esser compreso in termini di principi originari, o meglio, quando il mondo è troppo complicato perché la mente umana sia in grado di realizzarlo come costruzione mentale a partire dai principi originari, è allora che esso sconfigge l'intelletto umano nella definizione di una propria verità. Quando raggiungiamo quel punto, dobbiamo navigare all'interno del mondo, impararne le regole dalle nostre palpitazioni, sentirlo, condividerlo, usarlo. E se lasciamo fuori la nostra intelligenza analitica, talvolta riusciamo a trattare col mondo in maniera più efficace. Il computer ci offre la speranza che attraverso la simulazione saremo capaci di raggiungere una maggior comprensione.
Molti dei comportamenti del mondo reale sono troppo complessi per poter essere compresi dal basso verso l'alto [muovendo dai principi originari]. La psicologia umana è uno di tali fenomeni. Il potere di simulazione del computer è estremamente suggestivo. Al suo interno possiamo sentire il potenziale per realizzare i nostri sogni di comprensione di fenomeni complessi non costruendoli a partire dai principi originari bensì possedendoli come simulazioni e giocandovi.


Il computer è cambiato; i tempi sono cambiati; Rafe è cambiato. Ma avrei anche potuto scrivere: i tempi sono cambiati; Rafe è cambiato; il computer è cambiato. In realtà esistono sei possibili sequenze diverse. Tutte contemporaneamente vere. Non esiste una semplice catena di causalità. Noi realizziamo le tecnologie, e queste costruiscono noi e le epoche storiche. Le epoche storiche ci costruiscono, noi facciamo le macchine, le macchine realizzano le epoche storiche. Diventiamo gli oggetti che realizziamo ma questi diventano quel che noi ne facciamo.
Esistono numerosi stili diversi d'espressione per la potente stretta del computer. Per il singolo, un tale pluralismo rende la macchina (il suo linguaggio di programmazione, il sistema operativo, i programmi) una preziosa risorsa per imparare e per l'auto-sviluppo, poiché si tende a imparare meglio quando lo si fa seguendo un proprio stile personale. Ma, a un altro livello, i mondi della complessa simulazione del computer opaco di oggi catturano qualcosa d'importante rispetto all'ethos postmoderno. Tale risonanza parla all'attuale fascino del computer verso un livello più sociologico. La gente usa il contatto con gli oggetti e le idee per restare in sintonia con i propri tempi.(12) Si usano oggetti per lavorare attraverso potenti immagini culturali, per aiutare a sistemare queste immagini in modelli nuovi e più chiari. Da questo punto di vista, la potente stretta del Macintosh, dei giochi di simulazione e delle esperienze nella comunità virtuali, deriva dalla loro abilità di aiutarci a pensare attraverso la postmodernità.


NOTE

7) Turkle, "The Subjective Computer".
8) Fredric Jameson, "Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism", New Left Review 146 (luglio-agosto 1984): pagg. 53-92. Si veda anche Jean Baudrillard, "On Seduction", in Jean Baudrillard: Selected Writings, a cura di Mark Poster (Stanford University Press, 1988).
9) In "Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism", Jameson scrisse su come "una caratteristica fondamentale" delle molte varianti di quelle teorie che consideriamo postmoderne sia "l'obliterazione...della vecchia...frontiera tra cultura elevata e la cosiddetta cultura di massa o commerciale" (pag. 54). Tale obliterazione è elemento centrale nell'esperienza contemporanea dell'ipertesto del computer. Il software d'ipertesto consente a testi diversi d'esser collegati e commentati - una scena da Shakespeare e il saggio di uno studente sull'Inghilterra elisabettiana. Si possono inserire direttamente dei commenti, aggiungere altro testo, fare nuovi collegamenti tra i testi (di Shakespeare) e i commenti (il saggio dello studente), tra testo e testo, tra commenti e commenti. In conclusione, secondo le parole di Jameson riferite al postmoderno, "Il passato come "riferimento" si trova gradualmente messo tra parentesi e infine del tutto cancellato, lasciandoci con nient'altro che dei testi" (pag. 66). Il sistema dell'ipertesto ha creato un paesaggio testuale piatto dove i confini tra testi e commenti iniziano a frantumarsi. E le giustapposizioni tra testi di epoche storiche, livelli d'esperienza e forme d'espressione differenti forniscono l'esperienza di quell'erosione della frontiera tra cultura elevata e cultura di massa di cui scriveva Jameson.
10) Teoricamente ciò era del tutto prevedibile. La postmodernità mina alla base le epistemologie della profondità che stanno dietro la rappresentazione tradizionale; il manifesto non fa riferimento al latente, l'esistenza non fa riferimento all'essenza, il significante non fa riferimento al significato. Così gli unici oggetti in grado di rappresentare questo mondo della superficie sarebbero esattamente quelli che non possono consentire la rappresentazione tradizionale. In altri termini, il postmoderno può essere rappresentato soltanto da oggetti che pongono una sfida alla rappresentazione in se stessa.
11) Jameson, "Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism": pag. 89.
12) In altri scritti ho preso questa prospettiva sul problema dell'appropriazione delle idee. Ho sostenuto, per esempio, come l'interesse nelle idee, o meglio l'infatuazione culturale con le idee di Jacques Lacan in Francia dopo il 1969 può essere spiegato dal fatto che una pur relativamente superficiale comprensione di tali idee, consentiva a molte persone di pensare attraverso le proprie circostanze sociali. Si veda Sherry Turkle, Psychoanalytic Politics: Jacques Lacan and Freud's French Revolution, seconda edizione riveduta (Guilford Press, 1992 [1978]).

© Apogeo 1997