Giocare a scuola
di Marco Gasperetti

 
(Marco Gasperetti, Computer e scuola. Guida all'insegnamento con le nuove tecnologie, pp.25-35, Apogeo 1998)

Quanto si gioca a scuola? Poco, pochissimo. Spesso le lezioni procedono stancamente e nonostante gli sforzi degli insegnanti, studenti e alunni vivacchiano sbadigliando, non partecipano, si annoiano. Di chi è la colpa? Di professori e maestri troppo pedanti? Dei ragazzi svogliati? Oppure di una didattica indietro con i tempi e soprattutto poco giocosa? Quest'ultima è una domanda retorica con una risposta già implicita: sì, a scuola si gioca poco. Eppure psicologi, psicopedagogisti e sociologi da secoli continuano a predicare una maggiore applicazione dell'attività ludica nell'apprendimento.


Gioco quindi sono

Provate ad andare a rileggere i manuali di filosofia e di storia dell'educazione, rimarrete sorpresi dalla presenza del gioco nell'educazione. Ne discutevano i Presocratici, ne parlava Platone, convinto della sua importanza, e Aristotele. Lo consigliava Quintiliano e persino nei secoli più bui del primo Medioevo, l'attività ludica veniva guardata con grande interesse. Per non parlare poi del Rinascimento e di Filippo Neri con il suo oratorio molto orientato agli interessi dei bambini e quindi al gioco.
Per arrivare, saltando secoli e dimenticando decine di grandi pensatori, fino a Johan Huizinga che, con Homo ludens, dimostrò che l'uomo è un animale giocoso e che tutto il suo mondo ha carattere ludico.
Giocare quindi per essere, per mettere a frutto le proprie potenzialità in un ambiente privo dai rischi del reale. Molti etologi hanno studiato l'importanza del gioco nei primati. Per anni hanno osservato il comportamento dei leoni e dei gorilla e si sono accorti che i cuccioli incapaci o impossibilitati a giocare restano immaturi e da adulti non sono capaci di affrontare le insidie della natura. Quindi sono destinati a morire.
Il gioco nei primati è, infatti, una sorta di allenamento, di prova generale per affrontare la realtà. Il piccolo leone gioca con la coda della mamma. Poi la leonessa offre al cucciolo una piccola preda tramortita. Infine lo invita con sé a caccia. Il piccolo impara, tranquillo, senza stress. E un domani sarà capace di affrontare la vita reale, di cacciare ed evitare il pericolo.


Giocare per diventare grandi

L'uomo non si discosta molto da questo modello di apprendimento naturale. Secondo alcuni studi effettuati negli Stati Uniti negli anni Sessanta, i bambini impossibilitati a giocare sono meno intelligenti, hanno poco senso pratico e avversione verso i propri simili. A Boston, dal 1965 al 1968, lo psicologo Levenstein e la sua équipe furono protagonisti di un progetto rivoluzionario. Una serie di ricercatori dell'università insegnarono a un gruppo di genitori dei sobborghi di Boston a giocare con i propri figli o comunque a incentivare la loro propensione al gioco. Il risultato fu sorprendente: i bambini che avevano partecipato al programma svilupparono un miglior adattamento e una migliore capacità di risolvere i problemi, anche di carattere intellettuale.


Lo scatolone giocoso

Il computer di oggi, quello multimediale, ha una natura ludica. Suona, fa scorrere immagini, consente di creare mondi come se si plasmasse dell'argilla fatta di bit (è quella che viene chiamata manipolazione cognitiva), si trasforma in un teatrino, oppure in un telefono, e ancora in un bosco da esplorare. E' così giocoso, il computer, che i bambini riescono ad adattarvisi in modo naturale. A volte restiamo impressionati dalle capacità di un piccolo di 3 o 4 anni di muovere il mouse o il joystick ed entrare in sintonia con le macchine. E tutto ciò nonostante la assoluta inadeguatezza di dispositivi come tastiera e mouse, interfacce estremamente innaturali.


Videogiochi, perché no?

Ma il computer è una macchina giocosa soprattutto perché nella forma "home", casalinga, è un marchingegno dove "girano" i giochi elettronici. Tutto iniziò nei lontani anni Settanta (ma a livello sperimentale i primi videogiochi risalgono agli anni Cinquanta). Come non ricordare videogiochi come Pong o Space Invaders? Il primo era una specie di tennis. Una pallina virtuale si muoveva sullo schermo e i giocatori dovevano farla rimbalzare da una parte all'altra. Space Invaders, molto più complesso, permetteva di trasformarsi in piloti di una navicella spaziale e combattere decine di alieni mutanti. Di strada ne hanno fatta quei giochini in bianco e nero che occupavano pochi bit di memoria. Oggi i videogiochi sono diventati così complessi da apparire come veri e propri film interattivi nei quali il giocatore può muoversi e interagire con personaggi virtuali. Ma andiamo con calma e cerchiamo di stendere una tassonomia dei videogiochi.


Violenza manifesta e latente

I videogiochi arcade o più banalmente "spara e fuggi" sono stati i primi ad invadere il mercato e continuano ad essere i più apprezzati dai teenagers. Fanno parte di questo genere giochi come Space Invaders e oggi, grazie ai progressi della grafica computerizzata, sono così realistici da avere la sensazione di essere realmente in quel luogo. Solitamente i videogiochi di questo genere hanno un alto grado di violenza. Le ambientazioni sono guerresche o poliziesche. Sulla violenza "manifesta" dei videogiochi è stato detto moltissimo e non ci soffermeremo oltre. Ciò che ci preoccupa di più non è tanto questo tipo di violenza visibile. Temiamo di più il messaggio latente veicolato da certi giochi.
Ecco un esempio: tempo fa i giornali hanno molto enfatizzato la comparsa sul mercato di Evil 2, uno "spara e fuggi" stile realtà virtuale. Il giocatore impersona una specie di Rambo del futuro che deve sterminare un esercito sconfinato di zombie. I particolari sono raccapriccianti: teste mozzate, cervelli che schizzano fuori dalla scatola cranica, arti amputati, sangue da ogni parte. I media ne hanno parlato molto, descrivendo ogni particolare visibile, ma trascurando secondo noi di affrontare un problema più sottile. Al di là della violenza gratuita manifesta, qual è il messaggio subliminale nascosto? Semplicemente la condanna di stile nazista dell'alterità, del diverso. Gli zombie , insieme ai diversi, ai brutti, agli sporchi e ai cattivi, possono diventare nell'immaginario degli adolescenti extracomunitari, albanesi, turchi e tutti i diversi di questo mondo. Così il messaggio xenofobo è: "quelli ti minacciano, uccidili". E il ragazzino ubbidisce e spara all'impazzata con il joystick.
Una provocazione. Crediamo non sia così importante il grado manifesto di violenza dei videogiochi che fa scandalizzare i benpensanti e parlare i giornali. Sparare a qualche personaggio di bit non ha mai fatto male a nessuno (ovviamente bisogna fare attenzione all'età, perché i bambini piccoli fanno fatica a distinguere realtà e fantasia). Preoccupa invece questa invasione subliminale di messaggi razzistici. Ancora più ci fanno paura i videogiochi camuffati. Sono giochi con un aspetto rassicurante, con scenografie in rosa e pupazzetti graziosi. Ce n'era uno, uscito una decina di anni fa, nel quale si aggiravano decine di simpatici elfi. Gli elfi uscivano dalla macchina degli elfi, erano tutti uguali e saltavano senza scopo a destra e a manca. Una volta ogni tanto, però, la macchina andava in tilt e "pensava differente". Risultato: uscivano elfi diversi da tutti gli altri (chissà forse anche più intelligenti!) e dovevano essere assolutamente annientati pena la perdita del gioco. Bene, mettete un bambino davanti a videogiochi così fatti e lui imparerà che la "normalità" e l'ordine devono essere difesi a ogni costo. La differenza è invece un danno e deve essere annientata. Evviva la società della diversità. Superfluo ogni altro commento.
Eppure non tutti gli "spara e fuggi" sono dannosi. La sociologa Sherry Turkle, per esempio, considera un buon esercizio per la coordinazione motoria giocare a Pacman (una specie di palla che ingurgita piccoli fantasmi colorati) e la Kyber di Pistoia ha appena realizzato Elicopter, un simpatico giochino arcade con il quale, tra uno sparo e l'altro, si impara la matematica.


Le avventure interattive

E' forse il genere ad aver ottenuto, grazie al progresso tecnologico, una evoluzione eccezionale. Nate una ventina di anni fa, le "adventures" erano all'inizio soltanto testuali. Al monitor appariva una scritta di questo tipo: "Sei in una radura sperduta. Se giri a destra incontri un cavaliere, se volti a sinistra trovi un sentiero, indietro e avanti non puoi tornare". Premendo il tasto D (destra) o R (right se i comandi erano in inglese) l'avventura proseguiva seguendo alcuni schemi prefissati, se si decideva di girare virtualmente a sinistra la trama cambiava completamente.
Con gli anni e lo sviluppo della multimedialità e della grafica computerizzata, le avventure sono diventate sempre più sofisticate. Alla fine degli anni Ottanta uscì sul mercato un videogioco rivoluzionario. Si chiamava Martian's Dreams, Sogni Marziani. Perché rivoluzionario? Perché era un'avventura storica e si incontravano personaggi realmente vissuti all'epoca vittoriana. Tra questi Sigmund Freud, Gregorij Rasputin e lo scrittore H. G. Wells, l'autore della Macchina del Tempo e della Guerra dei mondi. I personaggi, trasformati in pupazzetti di bit, permettevano al giocatore una piccola ma affascinante interazione. Così, Freud raccontava di aver appena finito di scrivere l'Interpretazione dei sogni, altri personaggi rispondevano a diverse domande e il giocatore aveva la sensazione di essere immerso in quel micromondo e di essere in qualche modo tornato al passato.
Da quei Sogni Marziani sono passati più di due lustri, un tempo geologico quando si parla di sviluppo informatico. Oggi le avventure sono diventate così perfette da essere film interattivi interpretati da veri attori. Con il vantaggio, rispetto ai film tradizionali, di avere un'interazione con i protagonisti e di partecipare alla trama. Ci sono gialli, film di fantascienza, alcuni addirittura realizzati solo per computer come Indiana Jones e il segreto di Atlantide o Ubik, tratto dal romanzo di Dick, l'autore di Blade Runner.
Il futuro, ormai dietro l'angolo, è affascinante. Si sta studiando la possibilità di dotare i personaggi di una certa intelligenza e addirittura di una personalità. E c'è chi ipotizza incontri virtuali con personaggi storici e filosofi, copie quasi esatte che si lasceranno intervistare. Bisognerà aspettare ma non troppo. I primi esperimenti di personalità virtuale sono già una realtà.


Simuliamo il mondo

Anche i giochi di simulazione hanno avuto negli ultimi cinque anni un notevole sviluppo tecnologico. E sono diventati un grande business. Ormai si simula tutto, persino Dio. Sì, proprio la divinità in persona. Programmi come Popolous III, Civilization, Age of Empire II, SimLife danno la possibilità a ragazzi (e adulti) di costruire mondi, civiltà e guidare interi popoli verso l'evoluzione.
La volontà di potenza non vola sempre così in alto. Ci sono simulazioni molto più "abbordabili": dalle classiche corse automobilistiche al gioco del calcio, dalle simulazioni aeree al basket digitale. Insomma tutto può essere simulato. E' una simulazione anche il giochino Tamagotchi, il pulcino virtuale. Ed è una simulazione Virtual Girl nel quale il coccolato, a differenza del Tamagotchi, non è un animale, ma una ragazzina, una dimostrazione di come la donna-oggetto sia ancora lontana da sparire, anche nei media del futuro.


La simulazione entra all'università

Nonostante le varie bizzarrie e la spazzatura digitale sempre presente sul mercato, i giochi elettronici di simulazione sono stati accettati con grande interesse dal mondo scientifico. SimCity, un software che consente di simulare la costruzione di una città, è stato adottato dall'Università della California per le esercitazioni degli studenti. Un altro videogioco della stessa serie, SimLife, ha avuto un grande successo nelle facoltà di biologia. Il software permette di creare un micromondo e far progredire creature artificiali. Piccoli esserini di bit vivono, si moltiplicano e muoiono, seguendo regole biologiche anche complesse. Insomma, con i giochi di simulazione si può entrare in una realtà virtuale, ma sempre realtà e quindi mettere in pratica le nozioni studiate sui manuali. Alcune software house, come le italiane Giunti Multimedia e Finson, hanno realizzato anche dei "software laboratorio". In altre parole con questi programmi il computer si trasforma in un laboratorio di chimica, di fisica, di astronomia o di matematica e studenti e docenti possono simulare esperimenti altrimenti impossibili nella realtà.



Il laboratorio virtuale di Edumat, edito da Giunti Multimedia


I videogiochi entrano a scuola

E' possibile utilizzare il gioco e i videogiochi nella didattica? La risposta è sì. Anzi, è auspicabile. Nella scuola elementare di Arcola, in provincia di La Spezia, è stato avviato un progetto, ancora in fase embrionale, per arricchire la didattica di attività ludica. Sono state organizzate alcune conferenze dedicate agli insegnanti ed è stata creata una biblioteca software con decine di programmi. Poi si passerà alla fase operativa. Il gioco, anche in forma elettronica, entrerà nelle classi.
A Livorno è appena partito un programma di grande interesse per l'avvio delle tecnologie nelle scuole materne. E il gioco ha un ruolo fondamentale. Un gioco libero, poco strutturato. I piccoli disegneranno al computer, giocheranno a decostruire le immagini, ad animarle, passando dal disegno libero su carta a quello sul computer, in uno scambio continuo di media, emozioni ed esperienze. Insomma, una specie di "formulazione", quel modo di disegnare in libertà per sé stessi, fissando il proprio sé, sperimentando un disegno, una "traccia naturale", come la chiama il pedagogista Arno Stern. Ma le materne non sono l'unico luogo dove l'attività ludica può diventare didattica. Elementari, medie e anche superiori possono aprire le porte ai videogame. Non tutti, ovviamente.
Come scegliere? Anche qui entra in gioco l'istinto dell'insegnante. Il videogioco è un cavallo di Troia per rendere giocose materie e insegnamenti spesso noiosi? Bene, allora cerchiamo di monitorare i gusti della classe, la voglia di fare, di partecipare. Scegliere non è facile e sarebbe importante poter avere i prodotti in prova, come accade all'estero. Sarebbero indispensabili anche delle figure professionali nuove, i "dimostratori" che, come i rappresentanti delle case editrici, incontrano gli insegnanti, mostrano il programma e lo lasciano in prova per alcuni giorni. Paura della pirateria? Ci sono accorgimenti tecnici capaci di risolvere, anche se in parte, il problema: all'interno del programma originale viene inserito un piccolo software che, dopo una data predefinita, blocca il programma e lo rende inutilizzabile. Questo stratagemma viene già adottato da molte società produttrici di software per offrire senza troppi rischi i loro prodotti in prova. Il programma di grafica Photoshop, per esempio, può essere scaricato da Internet e provato per alcuni giorni. Poi al monitor appare un messaggio: il periodo di prova è scaduto - E' arrivato il momento di acquistare il prodotto pagandolo con carta di credito, sempre su Internet. Se si ignora il messaggio, dopo qualche giorno il software si blocca e diventa inutilizzabile.


Il consulente di software

Un'altra figura importante è quella del consulente di software, cioè un professionista specializzato in alcuni settori, esperto di software e in grado di disporre di programmi. L'autore di questo libro, giornalista, psicopedagogista ed esperto di computer, ha la fortuna di avere rubriche dedicate alla multimedialità su alcuni giornali e quindi riceve quotidianamente CD-ROM dalle case produttrici. Da un po' di tempo, durante alcune conferenze, gli è stato chiesto di mostrare il software e dare una sua valutazione personale, secondo i propri gusti, la professionalità acquisita e le sue competenze. Gli incontri hanno avuto successo. Insegnanti, ma anche genitori e ragazzi, hanno assistito con interesse alle presentazioni durante le quali c'è stato anche uno scambio di opinioni. E' chiaro che i consulenti di software devono offrire alcune garanzie:

  • 1. devono essere indipendenti dai condizionamenti delle case produttrici;
  • 2. devono avere competenze specifiche di psicologia, e didattica;
  • 3. devono parlare chiaramente e presentare i programmi nel modo migliore. Insomma, devono essere dei comunicatori.
E le software house cosa ci guadagnano? Ci guadagnano, se accettano serenamente le regole del mercato e sapranno differenziare l'offerta e aumentare la qualità.


La qualità dei videogiochi

Un paragrafo a parte merita il discorso sulla qualità dei videogiochi e di tutti i programmi multimediali. Purtroppo, a nostro avviso, siamo ancora molto indietro. Questo nonostante il sensibile progresso tecnologico e il realismo raggiunto. Il mercato ha puntato molto sui giochi di totale disimpegno e quelli dedicati alla didattica hanno seguito spesso vecchi schemi, mutuati dal medium libro. Allora ci chiediamo: per quale motivo dovremmo studiare la storia utilizzando una copia digitale del libro di testo arricchito da qualche immagine e collegamento ipertestuale? La risposta non esiste, perché il libro tradizionale resta ancora il miglior mezzo per trasmettere la scrittura. Ma se il libro diventa immersivo, se si incontrano personaggi storici, se il ragazzo si diverte a giocare con le macchine di Leonardo o a replicare l'esperimento dei gravi di Galileo, allora avrà imparato qualcosa. Avrà fatto del ludiforme, termine coniato dal grande pedagogista Aldo Visalberghi per indicare tutte quelle attività (studio e lavoro) che nascondono un'anima giocosa. Perché giocando si impara meglio.


Carducci virtuale

Precipitiamo nell'utopia se immaginiamo un Inferno di Dante esplorabile con un videogioco? Niente affatto. Il professor Marco Santagata, direttore del Dipartimento di italianistica dell'Università di Pisa, ha realizzato una cosa simile e, grazie alla Rai, lo ha messo in rete all'indirizzo Internet www.italica.it facendo giocare (e imparare) un sacco di ragazzi. E allora perché non preconizzare giochi "full immersion" grazie ai quali, senza dimenticare libri e spiegazioni, è possibile incontrare l'avatar del Carducci, magari davanti ai cipressi di Bolgheri, alti e schietti. Oppure fare due chiacchiere virtuali con Einstein o magari discutere il mito della caverna con Platone e il decostruzionismo con Jacques Derrida.
Le tecnologie sono già in grado di sfiorare la fantascienza. Ma mancano volontà politica e personale qualificato.
Per realizzare software simili sono indispensabili pesanti investimenti e fino a oggi i produttori hanno avuto paura. La rincorsa alla multimedialità tout court ha fatto molte vittime: Anni fa alcune società hanno creduto di trovare l'Eldorado tecnologico: Poi si sono accorte di essere prive di idee e di contenuti (ricordate? Il computer è un medium allo stato puro) e sono morte. Oggi, le superstiti, hanno paura.
Quindi che fare? Intanto ipotizzare la nascita di una collaborazione più forte tra centri di ricerca, università, case produttrici di software e Ministero della Pubblica Istruzione per avviare un programma orientato a una didattica multimediale di qualità. Quindi creare figure professionali capaci e con un retroterra culturale adeguato. Non è possibile affidare il progetto di un videogioco educativo a un ragazzetto, bravissimo nella programmazione, ma all'oscuro di ogni problematica legata all'educazione.
Ma qualcosa all'orizzonte sta nascendo. Il lavoro di laboratori all'avanguardia, come quello di Tecnologie didattiche dell'Università di Firenze, ha creato un humus ideale e stanno nascendo corsi e lauree brevi per formare personale specializzato con una cultura e una preparazione non solo tecnica ma umanistica e pedagogica. Allo stesso tempo il ministro Berlinguer ha iniziato una battaglia che potrebbe portare a sviluppi anche clamorosi. Insomma c'è da essere ottimisti. Dice Roger Schank: "Aspettate ad acquistare i software didattici, ne nasceranno di migliori". Forse l'attesa è finita e tra poco anche i frivoli videogiochi vivranno una nuova stagione.


Videogiochi e ragazzi

Usare i videogiochi a scuola può essere un sistema per richiamare l'attenzione dei ragazzi su argomenti considerati ostici o noiosi. Molti videogame, come per esempio le adventures e le simulazioni, affrontano inconsapevolmente problemi matematici o si muovono in ambientazioni storiche. Quindi possono essere impiegati per aiutare bambini e ragazzi ad entrare anche emotivamente "dentro" le materie che stanno studiando. D'altra parte i videogiochi sono i software più usati tra i giovani che possiedono un computer.
Una ricerca realizzata in Italia dalla Disney e dalla Doxa su 2.505 bambini di sesso maschile e femminile e di un'età dai 5 ai 13 anni ha stabilito che il computer viene usato soprattutto per giocare (22,8% di intervistati), il 7,6% lo usa per scrivere, mentre solo il 4,7 % per fare i compiti. I dati però sono parziali e secondo gli esperti non tengono conto del grande impulso che il Piano Berlinguer sull'introduzione della multimedialità in classe sta dando alla produzione di software didattico. Sempre secondo la ricerca di Disney e Doxa a usare il computer sono per la maggioranza ragazzi più grandi (34%) e di sesso maschile: 27,6% contro il 20,9% di intervistati di sesso femminile.

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