Krystian Woznicki - Azuma Hiroki
Giappone anni 90: Il cinema di Anno Hideaki

Anno Hideaki, regista di animazione giapponese e autore del fortunatissimo Evangelion, sembrerebbe riflettere nella sua opera tutte le contraddizioni della cultura nipponica degli anni Novanta. Ne discutono Krystian Woznicki, critico polacco trapiantato a Tokyo, e Azuma Hiroki, giovane ricercatore universitario giapponese.

In this interview film critics Krystian Woznicki and Azuma Hiroki discuss the work of cartoonist Anno Hideaki - author of cult Japanese TV serial Evangelion - stressing contradictions, dark sides and drawbacks of Nip culture. Fanzines, cartoon characters and styles turn out to be a penetrating metaphor of loneliness and Japanese consumism.

© Krystian Wozkicki & blimp 1997

Prima dell’avvento di Anno Hideaki, sono stati tre i grandi registi dell’anime (cinema d’animazione giapponese, per chi non lo sapesse): Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo e Mamoru Oshii. Questi tre registi (ma soprattutto Miyazaki e Oshii) sembrano essersi affrancati dal tipico immaginario anime (i robot, quelli che in gergo anime vengono definiti mechas, e le pretty girls) per elevare il proprio lavoro a un diverso livello artistico-culturale.
La serie televisiva di Miyazaki Conan (1978) e il suo primo lungometraggio Lupin III: The Castle of Cariostro (1979, sic!) ebbero un’accoglienza entusiastica da parte degli otaku (i fan più sfegatati dell’anime). Bisogna sottolineare come il successo di Miyazaki all’epoca dipendesse in egual misura dalle sue grandi capacità narrative e dall’originale resa visiva di mechas e ragazze. La leggenda vuole che il ben noto feticismo degli otaku sia nato proprio dall’eroina di Lupin III: The Castle of Cariostro.
In ogni caso Miyazaki pare avere cambiato la propria strategia gradualmente tra il 1980 e il 1986.
Nausikaa (1984), il primo lungometraggio anime che riuscì a ottenere l’attenzione di un pubblico non limitato alla cerchia degli otaku, può essere considerato il primo risultato di questi cambiamenti. Il distacco dalla cultura otaku si completò quando nel 1986 venne distribuito Tonari no totoro, nel quale non comparivano né mechas né le solite pretty girls, ma solamente classici personaggi fantasy. Questo film, come Miyazaki aveva sperato, divenne presto estremamente popolare e vinse diversi premi.

Otomo Katsuhiro era in origine un autore di fumetti. Il diffuso apprezzamento per i suoi manga gli permise di produrre nel 1986 il film Akira, un caso decisamente particolare nel contesto dei manga degli anni Ottanta. Akira è infatti un film d’animazione, ma non un anime propriamente detto.

La serie televisiva di Oshij Mamorou Urusei-yatsura (1981-1988) era caratterizzata dal riferimento agli aspetti più cult della cultura otaku (assurde trame di fantascienza, pretty girls, mechas dal design originale, personaggi presi dalla cultura folkloristica giapponese) e dall’evidente influenza che sul regista esercitava il teatro giapponese underground degli anni Settanta (quello di Shuji Terayama, per esempio). Oshij sperimentò l’uso di immagini astratte, di un montaggio serratissimo, di conversazioni filosofiche associate a movimenti esasperati dei personaggi, e con queste nuove tecniche decostruì le strutture dell’anime classico. Si potrebbe dire che nei primi anni Ottanta la sua posizione nei confronti dell’anime fu ambigua: era al contempo il regista più apprezzato dagli otaku e il più severo critico della loro cultura. Urusei-yatsura II: A Beautiful Dreamer (1984) è un lungometraggio metatestuale, nel quale la doppia strategia di Oshii fu applicata con grande successo. Dopo avere terminato la serie televisiva, iniziò a produrre film sperimentali di animazione e film di fantascienza non animati. Tornò a dirigere degli anime nel 1986 con l’intenzione di portare alle estrema conseguenze il suo lavoro sulle strutture del genere: Patlabor II: The Movie (1993) e Ghost in the Shell (1996) furono i risultati di questo nuovo impegno.

Considerando la situazione dell’anime nei tardi anni Ottanta (quando, soprattutto dopo l’avvento degli OAV - Original Animation Videos, i registi si diedero alla realizzazione di anime sempre più diretti a un pubblico limitato e fanzinizzato, senza più cercare il consenso di un pubblico più vasto) il cambiamento di rotta di Miyazaki e Oshii - che si manifestò anche in una sorta di odio nei confronti degli otaku - pare decisamente giustificato. È anche vero però che il loro lavoro, rispetto a quello svolto nei primi anni Ottanta, perse mordente.
È interessante notare che Miyazaki, Otomo e Oshii tentarono di avvicinare l’animazione al cinema di ripresa spinti tutti e tre da una repulsione per l’anime come genere (con "genere" qui non intendiamo la tipica struttura visiva e narrativa dei film, ma piuttosto la distribuzione e il rapporto con gli otaku). Può sembrare strano che quasi tutti i migliori risultati conseguiti dall’animazione giapponese vengano da una reazione di questo tipo, ma dobbiamo ricordare che - a parte il lavoro di questi tre registi - la produzione di cartoon giapponese è dominata da serie infantili e feticiste approvate dal pubblico degli otaku internazionali (un esempio per tutti? Sailor Moon).

Evangelion di Anno Hideaki presenta due aspetti cruciali in questo contesto. In primo luogo presenta non solo mechas e pretty girl, ma anche tutta una serie di figure care al pubblico degli otaku. Anno ha preso a prestito e a volte ha parodiato un numero pressoché infinito di immagini dagli anime anni Settanta e Ottanta, dai film di fantascienza, dai fumetti: l’uniforme del padre della protagonista, per esempio, è un’evidente parodia dei costumi di Space Battleship Yamato (1974). La Gainax (che in precedenza si chiamava Daicon Film) ha iniziato la propria attività producendo parodie di film anime con un approccio tipicamente postmoderno. Evangelion utilizza un gran numero di cliché otaku solo per invertirne la funzione: personaggi comici come Asuka e Toji non potrebbero ritrovarsi gravemente feriti in un anime tradizionale. Questa adesione critica e revisionista al genere anime sembra opporsi alla strategia contrappositiva di Miyazaki e Oshii, anche se si potrebbero forse identificare delle parziali rassomiglianze con il lavoro svolto da Oshii nei primi anni Ottanta.

Come dice lo stesso Anno, Evangelion non vuole in alcun modo avvicinarsi ai film di ripresa. Al contrario il regista tenta di raggiungere il massimo dell’astrazione, il massimo della sovraccumulazione visiva. E anche da un punto di vista narrativo il lavoro compiuto da Anno è tutt’altro che tradizionale: Evangelion racconta la storia di tre bambini che si ritrovano costretti a salvare la loro città (e forse il mondo) da dei misteriosi e sconosciuti alieni. E poi c’è Rei Ayanami, che rappresenta un nuovo prototipo di personaggio, non riconducibile né all’otaku né alla Ko-girl. Insieme a Shinji e Asuka, la incontriamo in una soleggiata mattinata scolastica, mentre - qualche miglio sotto la città - una struttura urbana artificiale rappresenta la spirale che li porterà verso le cospirazioni governative e i misteri della sperimentazione militare: siamo a Tokyo 3, nell’anno 2015.

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