Storia naturale dei videogiochi - pagina 4

 
 
2. Filogenesi

I primi anni ottanta rappresentarono il periodo Cambriano dei videogiochi: le nuove specie proliferarono come fossero alghe marine. A metà del decennio, erano nati dei generi distinti, che si erano sviluppati da archetipi come Asteroids, Space Invaders e Missile Command in tutta una congerie di giochi a scorrimento orizzontale, labirinti, giochi di guida e tornei di arti marziali. Naturalmente, c'erano sovrapposizioni, ma i generi in cui si dividevano i giochi a gettone erano distinti quanto quelli dei film campioni d'incasso, che possiamo accuratamente catalogare in pellicole di esplosioni, saghe della maturità alla Il grande freddo, e melodrammi liceali. A casa, c'era un'appropriata divisione tra giochi per computer su dischetto, che prevedevano demoni maligni che brandivano impegnativi rompicapi, e cartucce per console da tavolo, che prevedevano di sparare proiettili graficamente grezzi contro qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo.
I giochi a gettone da sala (e le loro conversioni su console) arrivavano dal mondo dei flipper. Erano fatti di azione veloce, occhio scattante e rapido gioco di polso. I giochi per pc nascevano dal regno arcano dei mainframe e del culto hacker per la fantascienza alla Dungeons & Dragons. Erano più lenti e meno spettacolari, e accompagnati da grossi manuali e complessi retroscena.
Con l'avvento dei cd-rom, tutte queste demarcazioni precise sono sparite. Immagazzinare giochi su disco ottico ha implementato l'aspetto spettacolare delle saghe per computer e ha presentato al pubblico del joystick le avventure-lungometraggio. Adesso si può giocare Myst su MegaCD della Sega, Civilization di Sid Meier su Nintendo, o SimCity su qualsiasi piattaforma esistente. Si può giocare con vecchi giochi Atari su un PowerPc tra una volata e l'altra di Wing Commander. Non è più l'hardware che determina il genere. Anche riguardo ai giochi stessi, le categorie sono andate sfocandosi, perché dopo quindici anni, ci sono ormai così tante varietà di giochi dove si deve scalare qualcosa o sparare, che i programmatori hanno iniziato a tagliarli e incollarli assieme, nella speranza di generare l'ibrido mutante di successo ("L'ho trovato, capo. Un gioco dove ti arrampichi su una scala di corda mentre risolvi un rompicapo logico e spari ai demoni spazíali. Ai ragazzi piacerà da morire!"). La genealogia dei giochi non è come l'evoluzione biologica, dove una linea estinta rimane tale. Nella progettazione dei giochi, uno può arrivare tra due miliardi di anni e dire: "Accidentí, quei tricordati non erano poi tanto male. Mi sa che li metterò in un gioco". Presi tra questi incroci frankensteiniani e la convergenza hardware, i confini tra i generi dei videogíochí si stanno sempre più "blurrando".
Detto questo, i generi paiono rimanere ancora al centro, sopportando le rivoluzioni delle velocità dei chip e delle licenze. Somigliano un po' a quei proverbiali quattordici romanzi che sarebbero stati infinitamente riscritti nei corsi e ricorsi della letteratura. I costumi cambiano, ma la matrice di fondo resta. Ci sono certe cose che la gente su di uno schermo vuol vedere di sicuro. Ci sono strategie che pagano sempre. Ci sono maniere di organizzare gli ostacoli che sono difficili da migliorare. I giochi di piattaforma - Mario, per esempio - sono strettamente accorpabili in un genere definito. E' difficile incrociarli tra loro senza indebolirne la giocabilità. Gli ibridi, di solito, sono sempre raffazzonati, malaticci e deboli. E l'industria si attiene alle liste di genere come considerazione di ordine pratico, perché le categorie fanno comodo agli addetti al marketing. Concessionari, operatori al dettaglio e addetti stampa amano le etichette, quindi le distinzioni che seguono probabilmente sopravviveranno fino al termine della prossima era dei videogiochi (e forse anche nel prossimo decennio):

Azione: La varietà più ampia presente nel regno dei videogiochi, e che comprende la maggior parte dell'universo di quelli per le console domestiche e praticamente tutti quelli a gettone; questi giochi sono conosciuti anche come giochi "da crampo alla mano" e "gioia del pollice".
I giochi d'azione su cartucce comprendono quelli a piattaforme a scorrimento come Mario e Sonic, e che sono pieni di salti. Questi giochi, i BigMac del mercato per i vídeogiochi domestici (si parla di miliardi di copie vendute), mettono il giocatore all'interno di un percorso a ostacoli, dove l'enfasi è sul movimento. Possono esserci sparatorie, ma nella maggioranza dei casi servono solo per passare attraverso qualcosa (per esempio, in Pítfall, Donkey Kong, Prince of Persia e Frogger). Molti tra questi sono passati al 3D.
I giochi a gettone tendono a ripartirsi in alcune sottocategorie strutturali come i giochi a scorrimento orizzontale (si corre da sinistra a destra, sparando, saltando, accumulando tesori e/o bonus), giochi d'inseguimento in labirinti, di arrampicata sulle piattaforme (saltare al di là dei baratri e degli ostacoli), sparatutto ("Sei l'ultíma nave spaziale rimasta in un universo conquistato da bestie demoniache ostili e aliene che l'hanno invaso. Mandale tutte all'inferno!"), e picchiaduro. Ovviamente questi si combinano tra di loro per generare, come dire, giochi a scorrimento orizzontale con intermezzi di labirinto, ma tutti quanti ricadono ampiamente all'interno della classificazione di genere "azione". C'è anche la categoria dei giochi dove "piove roba", alla Missile Command, nei quali ci sono cose che ci cadono addosso ed è necessario agguantarle o comunque occuparsene in qualche modo. Un altro genere è quello di Breakout: gioco a eliminazione di oggetti che vanno su e giù o quello tipo palla che rimbalza, che poi ha dato vita a Space Invaders e Centípede.
Una delle ragioni per cui i giochi d'azione formano una categoria così popolare è che forniscono un trampolino per qualsiasi tipo di personaggio, storia di sottofondo, o gusto matineé del mese. Tradizionalmente, i giochi d'azione sono stati un poker d'assi per i diritti cinematografici, dando vita a tutta una sfilza di giochi basati su film che in ogni caso erano già pienissimi di effetti speciali. Questi comprendono alcuni tra i peggiori caricatorí e macchine da sala mai costruite, cosi come giochi che sorpassano i propri ispiratori Schwarzenegger/Stallone/Van Damme originari: Batman Returns (un bel gioco per Super NES e Sega), Bram Stoker's Dracula (un brutto gioco per SNES e Sega), Home Alone e Home Alone 2 (che schifo), Hunt for Red October (peggio), Rambo 3, The Last Action Hero, Hook, Robocop, quello di Rocketeer (bleah), Wayne's World (non vale un fico secco), e la maggior parte dell'opera di Spielberg. Disney ha creato Fantasia, Aladino, La Bella e la Bestia e il Libro della Giungla su cartucce, e senza dubbio ha un Gobbo di Notre Dame in pixel, nascosto nella manica. Gli studi televisivi ci hanno dato versioni videogioco di American Gladiators, Family Feud, Jeopardy! e dei Jetsons. Nel mondo delle licenze per videogiochi di Hollywood, le celebrità e i personaggi animatronici diventano delle marionette nelle nostre mani. Per una moneta, si può essere uno schwarzeneggerino in un universo catodico di avversari che esplodono. Si può giocare con la propria stravaganza preferita in effetti speciali da cento milioni di dollari (Predator, Terminator 2, Alien 3, che, diciamocelo pure, sono comunque videogíochi su grande schermo). Si possono guardare anche i propri mostri preferiti di Hollywood combattere tra di loro, adesso che i produttori con le bestie digitali fanno ciò che Don King ha fatto con la boxe. Alien contro Predator: Robocop contro Terminator.
Seguendo gli insegnamenti di Hollywood, il genere del gioco d'azione è anche diventato uno spazio per piazzare prodotti: Cool Spot, un gioco Virgín del 1993 per Sega e Super NES, ha per protagonista l'omonimo pallino personaggio della campagna pubblicitaria per la 7-Up in veste di uomo d'azione che salva i suoi amici pallini da Willy il Coyote, il temuto cacciatore di "puntíni". E' un gioco incredibilmente riuscito. Il seguito, Spot Goes To Hollywood, è un pastiche di scene d'azione cinematografiche: la corsa dietro a un carrello da miniera, una sparatoria western, un'ardimentosa scena pirata, tutto al livello dei polizíotti delle comiche. Perché guardare la lattina al supermercato quando puoi giocare a essere il prodotto?

Adventure: su qualsiasi piattaforma si trovino, i giochi adventure si basano sull'accumulazione di tutta una serie di oggetti che vengono poi usati per risolvere dei rompicapo. In Legend of Zelda della Níntendo, per esempio, l'eroe Link deve raccattare oggetti utili prima di poter passare al livello successivo. Zork, la più famosa adventure testuale ha premesse simili, non essendoci ricerca del tesoro e dei combattimenti. I cd-rom hanno prodotto un proprio sottogenere di adventure, i racconti in prima persona guidati da un solo personaggio, che ti proiettano in un intrico di dialoghi; la trama è composta da tantissimi percorsi ed è punteggiata da rompicapo logici alla Seventh Guest e da una massa di altri gialli interattivi. E poi, naturalmente, c'è Myst.

Picchiaduro: di gran lunga i più popolari tra i generi di giochi a gettone degli anni novanta, i picchiaduro sono fondamentalmente fumetti che si muovono. Mettono in campo dei guerrieri gonfi di steroidi in duelli ipercinetici all'ultitno sangue, e si giocano in coppia. Attingendo dalla coreografia dei film di Hong Kong e delle arti marziali, giochi come Tekken, Battle Arena, Toshinden e Virtua Fighter, presentano gladiatori poligonali 3D ritoccati ad aerografo, complessi stili di attacco caratteristici di ciascun personaggio e angoli di ripresa alla Scorsese, tutte cose che necessitano di una massiccia potenza di elaborazione e di maestria grafica. Per questa ragione, i picchiaduro sono diventati i modelli da esposizione più avanzati dell'industria dei videogiochi, come pure bersaglio per la destra che ne deplora la violenza sempre più esplicita.

Rompicapo: a differenza degli adventure, dove i rompicapo sono ostacoli da superare nel percorso verso lo scopo finale del gioco (scoprire il colpevole, salvare la principessa eccetera), nei rompicapo gli esercizi logici sono il fine ultimo; normalmente si presentano sotto forma di grossi mattoni colorati bidimensionali che si ammassano gli uni sugli altri in maniera solo apparentemente semplice. Il rompicapo più onnipresente è la versione software per Macintosh del famoso cubo di plastica dove bisogna spostare una tessera colorata alla volta per formare un'immagine, in questo caso il logo della Apple. Il rompicapo più famoso è Tetris, nel quale forme geometriche cadono dalla sommità dello schermo in strati sedimentari che s'incastrano tra di loro.

Giochi di ruolo: i giochi di ruolo su computer somigliano un po' agli adventure e ci trovi un sacco di mostri, tesori e scenari di cappa, spada e magia, ma a differenza dei loro simili, hanno un'azione meno ripetitiva e astratta. I giochi di ruolo si svolgono come lunghe e complesse narrazioni epiche delle gesta di una banda di personaggi che viaggiano, saccheggiando e combattono con azione di squadra. Hanno le loro radici nei giochi da tavolo degli anni settanta editi dalla Tsr e giocati al buio con dadi a venti facce e draghi di latta da ragazzini cervellotici, mal socializzati (e dagli adulti un po' strani che sono diventati in seguito). In ultima analisi, i giochi di ruolo si basano sulla statistica, la probabilità e le mappe: il numero di punti che si hanno in "esperienza" e la quantità di incantesimi che quel punteggio dà la possibilità di lanciare, la quantità di danno che un particolare spiritello può assorbire e la possibilità d'imbattercisi in un qualche angolo oscuro di un dedalo senza punti di riferimento. I pc hanno semplificato il compito del tenere il punteggio e fatto uscire i giochi di ruolo dall'armadio a muro aggiungendo loro la grafica, in modo che il giocatore potesse somigliare più a un fanatico dei videogiochi che non a un secchione fissato con Dungeons & Dragons.
Nel genere, simboleggiato da Wizardry e dalla serie Ultima, vengono date una complessa serie di regole e istruzioni e un copione dettagliato: il re è stato rapito (i giochi di ruolo si distinguono per la sensibilità nei confronti dell'amministrazione pubblica: sono gli unici videogiochi nei quali vengono tratte in salvo figure autoritarie maschili), e il regno è sull'orlo dell'anarchia totale. Mostri/demoni/delinquenti/orchi/lobbysti hanno preso il potere e il caos è sovrano. Si è un nano/mago/guerriero meticcio/macellaio/panettiere/fabbricante di candele, in missione per sconfiggere l'usurpatore straniero, restaurare la monarchia e far tornare i bei tempi andati. Per portare a termine tutto questo, è necessario accumulare punti di esperienza e guadagnarsi decorazioni al merito cavalleresco che permettono di uccidere più efficientemente. Bisogna anche impadronirsi di un certo numero di reliquie magiche (nove sacri rotoli, sette rune segrete, cinque maghi prigionieri, quattro cristalli rubati e una pernice su un pero). Fondamentalmente, si tratta del solito sketch millenaristíco della crociata: violenza e saccheggio sfrenati e giustificati dalla retorica della ricerca mistica. Per esempio, in Final Fantasy Mystic Quest per Super Nintendo, ci si aspetta che vengano "liberati i cristalli della terra dalle forze del male", che ricorda molto da vicino il "liberare le riserve petrolifere dai servi del capitalismo". Non sorprende che questi giochi facciano propria un'attenzione ossessiva ai dettagli dell'arsenale a disposizione, che sia una raccolta di archi e alabarde oppure un repertorio particolarmente letale di preghiere e incantesimi.

Simulazioni: sebbenne si possa disquisire sul fatto che qualsiasi videogioco sia la simulazione di qualcosa, giocatori e programmatori hanno un'idea abbastanza particolareggiata di ciò che "gioco di simulazione" voglia dire. Quel che contraddistingue la categoria è la simulazione come fine in sé, anziché come mezzo per raggiungere un fine... far saltare in aria degli alieni, poniamo. Per lo più sono composti da simulazioni dal punto di vista del giocatore e pseudo realtà virtuale di veicoli: aerei, carri armati, sottomarini nucleari e missioni spaziali con equipaggio umano. Se qualcosa ha ricevuto milioni di dollari in fondi della difesa per le ricerche, è molto probabile che se ne possa acquistare una simulazione impacchettata in cellofan da Software Etc. L'altra grande categoria è quella dei giochi che simulano la creazione di un mondo, un sottogenere dato alla luce da Wil Wright con i suoi SimCity, SimEarth e SimAnt. Si basano sulla costruzione di sistemi e sull'osservazione del loro sviluppo. In sintesi, sono terrari digitali per adulti.

Sport: tecnicamente una combinazione di azione e simulazione, i giochi sportivi sono separati e distinti in maniera evidente, almeno abbastanza da essere classificati come categoria a parte. Dalla prospettiva della progettazione, i giochi sportivi possono essere totalmente scollegati gli uni dagli altri, ma intuitivamente li raggruppiamo tutti sotto la stessa voce, senza badare se il gioco sia uno slalom di sci alpino dal punto di vista dello sciatore, oppure una partita di calcio, dove si vede una mappa dell'intero campo di gioco, osservando l'incontro dal punto di vista dello spettatore. La categoria non comprende solo gli spettacoli dei campionati principali, seguiti anche nei bar sportivi, ma si estende a discipline meno popolari, come bowling, rugby, snowboard, wrestling e pesca con la mosca. (Super Black Bass per SNES è una ventiquattr'ore simulata di pesca con tutta l'eccitazione staccapolsi di una maratona di lancio e recupero della lenza.) Mi pare il minimo, per una società che riconosce il nuoto sincronizzato quale sport olimpico.
Come ogni altro aspetto degli sport professionistici, i videogiochi di questo genere sono dominati dagli atleti più celebri. Ci sono decine di giochi dell'Nba o della Nhl [le federazioni sportive statunitensi del basket e dell'hockey] raccomandati dai soliti ignoti - John Madden [ex allenatore di football Usa] si è costruito una nuova carriera "firmando" giochi di football americano della Electronic Arts - e titoli sui tennis con la partecipazione di Pete Sampras, André Agassi e Jennifer Capriati (prima dello scandalo con gli stupefacenti), per non parlare di quelli della PGA (oltre a titoli separati per Jack Nicklaus e Arnold Palmer, la Sega produce un gioco che ha per protagonista il "Dream team" del golf, farcito di luminari della disciplina come Fuzzy Zoeller, Fred Couples e Tommy Armour, una specie di risposta della mezza età a Nba Jam).

Strategia: tutti i videogiochi richiedono una certa strategia, ma in quelli di strategia come genere, la maniera di giocare e in parte gli scopi stessi del gioco, sono astratti. In un certo senso, l'astrazione è lo scopo, esattamente come in un gioco di carte o da tavolo. In realtà, la caratteristica più immediatamente riconoscibile di un gioco elettronico di strategia è che sullo schermo abbiamo qualcosa che somiglia al tabellone di un gioco da tavolo, anche se molti sono parecchio più complicati di quanto non sarebbe possibile ottenere nella loro versione "fisica". Naturalmente, la categoria strategica comprende i semplici adattamenti di giochi come il backgammon o Risiko. A questo punto, la maggior parte dei classici da tavolo analogici sono stati trasportati in computer senza tanti miglioramenti, a parte un conteggio dei punti più attendibile, un avversario costantemente disponibile e le scene d'animazione gratuitamente cruente di Battle Chess.
I giochi di strategia hanno spesso versioni multigiocatore: a dire il vero, anzi, è più facile che si tratti di giochi a più partecipanti che in qualsiasi altra categoria. Altri regni giostrano contro la propria banda di cacciatori-raccoglitori che stanno scoprendo il ferro e si avviano a diventare contadini. In Civilization e giochi simili, come Populous, non ci si trova a essere soltanto una specie di Sim-sindaco che deve rendere conto a degli urbanisti irritabili. Si diventa una vera, autentica figura divina che deve far risaltare la propria influenza attraverso terremoti e catastrofi strategiche, osservando l'intero campo di gioco da una prospettiva onnipotente di divinità giudaico-cristiana del cielo. Questi cosiddetti giochi-dio assumono invariabilmente un tono militarista. Hanno un'incredibde somiglianza con quell'altra grande sottocategoria dei giochi di strategia, vale a dire quelli di guerra, nei quali, invece di giocare a fare dio, s'interpreta il generale sudista.
In ultima analisi un vero gioco di strategia si basa sul consolidamento del potere. Unire la Cina del Terzo secolo. Invadere o allearsi con i regni confinanti. Sposare la propria figlia a un despota straniero per migliorare le relazioni diplomatiche. Fortificare e difendere castelli nella Francia medievale. Diventare imperatore del Sacro romano impero. Alla carica! Oppure impersonare il presidente di una multinazionale dell'informatica/ferroviaría/aerea per vent'anni, e farla diventare il gigante antitrust più potente della storia. Comprare un mucchio di pubblicità, assumere lobbysti e costringere i concorrenti alla bancarotta. Assumere e licenziare. Ridurre l'organico e veder salire il prezzo delle proprie azioni.

 

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